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extends Node3D
## Simulador generico: Blender disena, Godot (Jolt) hace la fisica.
##
## godot --headless --path godot --fixed-fps 240 -- <config.json>
##
## El .glb exportado por Blender se carga en tiempo de ejecucion y cada objeto
## se convierte en cuerpo segun el prefijo de su nombre:
## fijo_* estatico, malla exacta (ConcavePolygonShape3D)
## caja_* estatico, caja con el tamano de la malla
## compuerta_* estatico, caja que un evento "quitar" saca del mundo
## bola_* rigido, esfera
## bloque_* rigido, caja
## Las trayectorias se graban a 30 fps en coordenadas de Blender (Z arriba),
## asi el script de render las usa sin convertir nada.
var hz := 240 # pasos de fisica por segundo
var pasos_por_frame := 8 # hz / 30 fps de video
var cfg: Dictionary
var dinamicos: Array[RigidBody3D] = []
var removibles := {} # nombre -> CollisionObject3D
var tick := 0
var frames: Array = []
var eventos: Array = []
var esc := 1.0 # el mundo se simula esc veces mas grande
func _ready() -> void:
var args := OS.get_cmdline_user_args()
if args.is_empty():
push_error("falta el config.json")
get_tree().quit(1)
return
cfg = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string(args[0]))
# Jolt tiene tolerancias en metros (penetracion admitida 2 cm): con piezas
# chicas conviene simular a mayor escala. Gravedad y posiciones se escalan
# igual, asi la dinamica es la misma y la salida vuelve a la escala original.
esc = float(cfg.get("escala", 1.0))
# mas pasos por segundo = contactos mas rigidos (pilas altas); el proceso
# corre con --fixed-fps 240, asi que cada frame hace hz/240 pasos
hz = int(cfg.get("hz", 240))
# fps de grabacion: 30 para tiempo real, mas para camara lenta
pasos_por_frame = hz / int(cfg.get("fps", 30))
Engine.physics_ticks_per_second = hz
Engine.max_physics_steps_per_frame = maxi(1, hz / 240)
PhysicsServer3D.area_set_param(get_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY,
float(cfg.get("gravedad", 9.81)) * esc)
eventos = cfg.get("eventos", [])
eventos.sort_custom(func(a, b): return a["t"] < b["t"])
var doc := GLTFDocument.new()
var st := GLTFState.new()
if doc.append_from_file(cfg["glb"], st) != OK:
push_error("no pude leer " + cfg["glb"])
get_tree().quit(1)
return
var raiz := doc.generate_scene(st)
add_child(raiz)
var mallas: Array[MeshInstance3D] = []
_juntar(raiz, mallas)
for mi in mallas:
_crear_cuerpo(mi)
raiz.queue_free()
print("[sim] %d dinamicos, %d mallas, g=%.2f" % [dinamicos.size(), mallas.size(),
float(cfg.get("gravedad", 9.81))])
_grabar()
func _juntar(n: Node, out: Array[MeshInstance3D]) -> void:
if n is MeshInstance3D:
out.append(n)
for c in n.get_children():
_juntar(c, out)
func _regla(nombre: String) -> Dictionary:
var r: Dictionary = {}
var largo := -1
for pre in cfg.get("reglas", {}):
if nombre.begins_with(pre) and pre.length() > largo:
r = cfg["reglas"][pre]
largo = pre.length()
return r
func _crear_cuerpo(mi: MeshInstance3D) -> void:
var nombre := String(mi.name)
var aabb := mi.get_aabb()
aabb = AABB(aabb.position * esc, aabb.size * esc)
var r := _regla(nombre)
var mat := PhysicsMaterial.new()
mat.friction = float(r.get("friccion", 0.5))
mat.bounce = float(r.get("rebote", 0.0))
var cuerpo: CollisionObject3D
var forma := CollisionShape3D.new()
if nombre.begins_with("fijo_"):
cuerpo = StaticBody3D.new()
var tri := ConcavePolygonShape3D.new()
var caras := mi.mesh.get_faces()
for n in caras.size():
caras[n] *= esc
tri.set_faces(caras)
forma.shape = tri
elif nombre.begins_with("caja_") or nombre.begins_with("compuerta_"):
cuerpo = StaticBody3D.new()
var b := BoxShape3D.new()
b.size = aabb.size
forma.shape = b
forma.position = aabb.get_center()
elif nombre.begins_with("bola_") or nombre.begins_with("bloque_"):
var rb := RigidBody3D.new()
var vol: float
if nombre.begins_with("bola_"):
var s := SphereShape3D.new()
s.radius = aabb.size.x * 0.5
forma.shape = s
vol = 4.0 / 3.0 * PI * pow(s.radius, 3)
else:
var b := BoxShape3D.new()
b.size = aabb.size
forma.shape = b
vol = aabb.size.x * aabb.size.y * aabb.size.z
forma.position = aabb.get_center()
rb.mass = vol * float(r.get("densidad", 1000.0))
rb.continuous_cd = bool(r.get("ccd", false))
rb.can_sleep = bool(r.get("dormir", true))
rb.linear_damp = float(r.get("amortiguar", 0.0))
rb.angular_damp = float(r.get("amortiguar_giro", 0.0))
if r.get("plano", false):
# movimiento en el plano del tablero (Blender XZ = Godot XY)
rb.axis_lock_linear_z = true
rb.axis_lock_angular_x = true
rb.axis_lock_angular_y = true
for pre in cfg.get("congelados", []):
if nombre.begins_with(pre):
rb.freeze = true
rb.freeze_mode = RigidBody3D.FREEZE_MODE_KINEMATIC
cuerpo = rb
dinamicos.append(rb)
else:
return
cuerpo.name = nombre
if cuerpo is StaticBody3D:
cuerpo.physics_material_override = mat
else:
(cuerpo as RigidBody3D).physics_material_override = mat
cuerpo.add_child(forma)
add_child(cuerpo)
var tr := mi.global_transform
tr.origin *= esc
cuerpo.global_transform = tr
removibles[nombre] = cuerpo
func _physics_process(_delta: float) -> void:
tick += 1
var t := tick / float(hz)
while not eventos.is_empty() and eventos[0]["t"] <= t:
_aplicar(eventos.pop_front())
if tick % pasos_por_frame == 0:
_grabar()
if t >= float(cfg["duracion"]):
_guardar()
get_tree().quit()
func _aplicar(ev: Dictionary) -> void:
var pre: String = ev["prefijo"]
var n := 0
for nombre in removibles.keys():
if not String(nombre).begins_with(pre):
continue
var c: CollisionObject3D = removibles[nombre]
if not is_instance_valid(c):
continue
n += 1
match ev["accion"]:
"quitar":
c.queue_free()
"soltar":
var rb := c as RigidBody3D
rb.freeze = false
rb.sleeping = false
if ev.has("velocidad"):
var v: Array = ev["velocidad"] # en coordenadas de Blender
rb.linear_velocity = Vector3(v[0], v[2], -v[1]) * esc
if ev.has("giro"):
var w: Array = ev["giro"] # rad/s, ejes de Blender
rb.angular_velocity = Vector3(w[0], w[2], -w[1])
# un cuerpo dormido no se entera de que le sacaron el apoyo: se despiertan todos
for rb in dinamicos:
if not rb.freeze:
rb.sleeping = false
print("[sim] t=%.2f %s %s (%d)" % [tick / float(hz), ev["accion"], pre, n])
func _grabar() -> void:
var fila := PackedFloat32Array()
for rb in dinamicos:
var p := rb.global_position / esc
var q := rb.global_transform.basis.get_rotation_quaternion()
# Godot (Y arriba) -> Blender (Z arriba): (x, y, z) -> (x, -z, y)
fila.append_array([p.x, -p.z, p.y, q.w, q.x, -q.z, q.y])
frames.append(fila)
func _guardar() -> void:
# binario: cabecera JSON en un archivo aparte + float32 crudos
var sal: String = cfg["salida"]
var nombres := []
for rb in dinamicos:
nombres.append(String(rb.name))
var f := FileAccess.open(sal + ".cab.json", FileAccess.WRITE)
f.store_string(JSON.stringify({"nombres": nombres, "frames": frames.size(),
"fps": int(cfg.
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